24秋学期(高起本:1709-2103、专升本/高起专:2003-2103)《DirectX程序设计》在线作业-00003
试卷总分:100 得分:100
一、单选题 (共 22 道试题,共 44 分)
1.Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A.线性过滤(linear filtering)
B.最近点采样(nearest point sampling)
C.各向异性过滤(anisotropic filtering)
D.mipmap过滤(mipmap filtering)
2.在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。
A.3×3
B.4×4
C.2×2
D.1×4
3.纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
A.1个
B.2个
C.3个
D.4个
4.替换顶点处理的部分叫做()
A.像素着色器
B.着色器
C.顶点着色器
D.可编程着色器
5.()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果
A.像素着色器
B.可编程着色器
C.着色器
D.顶点着色器
6.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
A..X文件
B.3d文件
C.X文件
D.3dMax文件
7.以下哪个释放顺序是正确的。
A.Direct3D对象、Direct3D设备对象
B.Direct3D设备对象、Direct3D对象
C.顺序任意
D.无需释放
8.Direct3D中使用的是()。
A.左手坐标系
B.右手坐标系
C.两个都可以
D.两个都不是
9.模板限制中,[…]表示()
A.开放的
B.闭合的
C.受限的
D.半开放的
10.()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
A.漫反射光
B.环境反射光
C.镜面发射光
D.自发光
11.如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()
A.Mesh->DrawSubset()
B.Mesh->DrawSubset(1)
C.Mesh->DrawSubset(0)
D.Mesh->DrawSubset
12.逆矩阵的特点是: ()
A.和原矩阵相乘等于原矩阵
B.和原矩阵相乘等于逆矩阵
C.和原矩阵相乘等于单位矩阵
D.和原矩阵相乘等于全1矩阵
13.()对象是用来指定字体属性的。
A.LPD3DXFONT
B.LPDIRECT3D9
C.LPDIRECT3DDEVICE9
D.RECT
14.()光源的发光区域是一个圆锥体。
A.点光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.混合光源
15.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(???)。
A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?&V);
B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,?&V);
C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,?&V);
D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,?&V);
16.3D世界中最基本的图形是()。
A.点
B.线
C.向量
D.三角形
17.()是Win32编程的基础。
A.消息机制
B.窗口过程
C.消息机制或窗口过程
D.消息机制和窗口过程
18.()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
A.漫反射光
B.环境反射光
C.镜面发射光
D.自发光
19.Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:
A.WM_CREATE
B.WM_COMMAND
C.WM_MENU
D.WM_BUTTON
20.()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A.点列表
B.线段列表
C.线段条带
D.三角形列表
21.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
A.深度缓存
B.深度测试
C.Alpha测试
D.模板缓存
22.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()
A.模板测试
B.深度缓存
C.深度测试
D.Alpha测试
二、多选题 (共 7 道试题,共 14 分)
23.实现光照所要用的函数有:(??)
A.SetRenderState()
B.SetMaterial()
C.SetLight()
D.LightEnable()
24.Direct3D支持哪些多边形填充模式。
A.点模式
B.线框模式
C.实体模式
D.混合模式
25.投影变换包括哪几种投影方式。
A.平面投影
B.透视投影
C.正射投影
D.缩放投影
26.D3D中的光照模型有:(?)
A.环境光
B.漫反射
C.镜面反射
D.全反射
27.渲染管线首先要设定哪些数据信息()
A.顶点
B.图元
C.纹理
D.材质
28.DirectX主要由()和()所构成。
A.硬件抽象层
B.软件抽象层
C.硬件模拟层
D.软件模拟层
29.纹理过滤的类型有(???)
A.缩小过滤
B.放大过滤
C.多纹理过滤
D.双线性过滤
三、判断题 (共 21 道试题,共 42 分)
30.Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明
31.Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级
32.一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态
33.物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。
34.混合定义是将两个或两个以上的图像叠合在一起构成一幅新图像的方法
35.Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。
36.渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构
37.模板限制指在存储数据对象时,是否可以增加其他数据类型的数据,在模板定义中结束部分的标识
38.向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以
39.X文件是由模版驱动的,模版定义了如何存储一个数据对象
40.Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。
41.优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesh。
42.通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域
43.平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值
44.对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤
45.顶点着色器与像素着色器成对出现,每一组着色器组成一个渲染通道(Pass)。在一个渲染通道内,GPU完成一次图元绘制,有些效果需要对同一个物体进行多次绘制才能完成,这就需要用多个通道来完成,而这些通道共同构成了一个手法(Technique)。
46.在Direct3D中我们可以通过设置绘制状态来改变几何体的绘制方式,当指定了某种绘制状态绘制物体后,它会自动的恢复到默认状态。
47.在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。
48.建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。
49.有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等
50.像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值
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