22春学期(高起本1709-1803、全层次1809-2103)《DirectX程序设计》在线作业-00001
试卷总分:100 得分:100
一、单选题 (共 22 道试题,共 44 分)
1.在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。
A.3×3
B.4×4
C.2×2
D.1×4
2.()光源的发光区域是一个圆锥体。
A.点光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.混合光源
3.逆矩阵的特点是: ()
A.和原矩阵相乘等于原矩阵
B.和原矩阵相乘等于逆矩阵
C.和原矩阵相乘等于单位矩阵
D.和原矩阵相乘等于全1矩阵
4.()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A.点列表
B.线段列表
C.线段条带
D.三角形列表
5.已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()
A.一级Mesh
B.空Mesh
C.初试Mesh
D.Mesh初始化
6.在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法(???)。
A.SetRenderState
B.SetSamplerState
C.SetMaterial
D.SetLight
7.我们通常通过两个向量( ),来判断向量之间的夹角。
A.点积
B.相加
C.叉积
D.相减
8.Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:
A.WM_CREATE
B.WM_COMMAND
C.WM_MENU
D.WM_BUTTON
9.()对象是用来指定字体属性的。
A.LPD3DXFONT
B.LPDIRECT3D9
C.LPDIRECT3DDEVICE9
D.RECT
10.()是最快的着色方式。
A.平面着色
B.高洛德着色
C.两种方式都很快
D.两种方式都很慢
11.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
A.像素着色器
B.着色器
C.顶点着色器
D.可编程着色器
12.Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A.线性过滤(linear filtering)
B.最近点采样(nearest point sampling)
C.各向异性过滤(anisotropic filtering)
D.mipmap过滤(mipmap filtering)
13.以下哪个释放顺序是正确的。
A.Direct3D对象、Direct3D设备对象
B.Direct3D设备对象、Direct3D对象
C.顺序任意
D.无需释放
14.( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.镜面发射光
D.点光源
15.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
A..X文件
B.3d文件
C.X文件
D.3dMax文件
16.()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。
A.局部变换
B.空间变换
C.投影变换
D.世界变换
17.DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为( )。
A.HAL
B.HCL
C.HEL
D.HEC
18.()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果
A.像素着色器
B.可编程着色器
C.着色器
D.顶点着色器
19.替换顶点处理的部分叫做()
A.像素着色器
B.着色器
C.顶点着色器
D.可编程着色器
20.除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()
A.数组
B.缓存
C.序列
D.线性表
21.如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()
A.Mesh->DrawSubset()
B.Mesh->DrawSubset(1)
C.Mesh->DrawSubset(0)
D.Mesh->DrawSubset
22.()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A.Direct3D设备对象
B.COM组件对象
C.Direct3D对象
D.类工厂对象
二、多选题 (共 7 道试题,共 14 分)
23.Direct3D支持哪些多边形填充模式。
A.点模式
B.线框模式
C.实体模式
D.混合模式
24.模板定义包含哪些项()
A.模板名字
B.GUID
C.数据项
D.用于控制模板的限制程度
25.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
A.漫反射光
B.环境反射光
C.镜面发射光
D.自发光
26.常见的纹理寻址模式有()
A.重叠纹理寻址模式
B.镜像纹理寻址模式
C.钳位纹理寻址模式
D.边界颜色纹理寻址模式
27.HAL的顶点处理模式包括()。
A.软件顶点处理
B.硬件顶点处理
C.在不同设备上的混合顶点处理
D.在同一设备上的混合顶点处理
28.渲染管线首先要设定哪些数据信息()
A.顶点
B.图元
C.纹理
D.材质
29.哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。
A.平移变换
B.投影变换
C.旋转变换
D.缩放变换
三、判断题 (共 21 道试题,共 42 分)
30.直线与平面的夹角小于等于90°。
31.光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。
32.点光源没有方向,有衰减。
33.Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算
34.Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。
35.Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。
36.创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。
37.在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。
38.优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesh。
39.当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤
40.使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表
41.地形这些具备高度特征的效果都是通过调整地形来实现的。
42.我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。
43.通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域
44.创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。
45.顶点着色器与像素着色器成对出现,每一组着色器组成一个渲染通道(Pass)。在一个渲染通道内,GPU完成一次图元绘制,有些效果需要对同一个物体进行多次绘制才能完成,这就需要用多个通道来完成,而这些通道共同构成了一个手法(Technique)。
46.PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。
47.一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。
48.裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。
49.裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。
50.可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序
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