需要答案请加QQ:3230981406 微信:aopopenfd777
可做奥鹏全部院校在线作业、离线作业、毕业论文
21秋学期(1709、1803、1809、1903、1909、2003、2009、2103、2109)《DirectX程序设计》在线作业
试卷总分:100 得分:100
一、单选题 (共 22 道试题,共 44 分)
1.DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
A.ID3DXFont
B.ID3DXSprite
C.DIRECT3DDEVICE9
D.CDXUTTextHelper
答案:D
2.D3D9中粒子的表现图元是: ()
A.点图元
B.三角形
C.公告板
D.方块面
答案:A
3.Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。
A.穿过纸面向里
B.在纸面上向左
C.穿出纸面向外
D.在纸面上向右
答案:A
4.()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A.纯软件模式
B.在不同设备上的混合顶点处理模式
C.在同一设备上的混合顶点处理模式
D.纯硬件模式
答案:D
5.模板限制中,[…]表示()
A.开放的
B.闭合的
C.受限的
D.半开放的
答案:A
6.以下哪个释放顺序是正确的。
A.Direct3D对象、Direct3D设备对象
B.Direct3D设备对象、Direct3D对象
C.顺序任意
D.无需释放
7.()是最快的着色方式。
A.平面着色
B.高洛德着色
C.两种方式都很快
D.两种方式都很慢
8.如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()
A.Mesh->DrawSubset()
B.Mesh->DrawSubset(1)
C.Mesh->DrawSubset(0)
D.Mesh->DrawSubset
9.已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()
A.一级Mesh
B.空Mesh
C.初试Mesh
D.Mesh初始化
10.灵活顶点格式是描述顶点的()属性。
A.顶点坐标
B.顶点数据相关属性
C.法线方向
D.纹理坐标
11.在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。
A.3×3
B.4×4
C.2×2
D.1×4
12.Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。
A.循环函数
B.递归函数
C.回调函数
D.静态函数
13.()光源的发光区域是一个圆锥体。
A.点光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.混合光源
14.D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是( )
A.所有光线都被反射,材质看上去为白色
B.只有红光被反射,即材质看上去为红色
C.反射的光为红光和蓝光的混合色
D.所有的光都不被反射,材质看上去为黑色
15.()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A.世界坐标系
B.本地坐标系
C.观察坐标系
D.屏幕坐标系
16.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
A.广度缓存
B.深度缓存
C.深度测试
D.广度测试
17.Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A.线性过滤(linear filtering)
B.最近点采样(nearest point sampling)
C.各向异性过滤(anisotropic filtering)
D.mipmap过滤(mipmap filtering)
18.( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.方向光源
D.点光源
19.()对象是用来指定字体属性的。
A.LPD3DXFONT
B.LPDIRECT3D9
C.LPDIRECT3DDEVICE9
D.RECT
20.()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
A.静态缓存
B.动态缓存
C.两种都可以
D.两种都不可以
21.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
A..X文件
B.3d文件
C.X文件
D.3dMax文件
22.DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为( )。
A.HAL
B.HCL
C.HEL
D.HEC
二、多选题 (共 7 道试题,共 14 分)
23.可以存储RGB数据的结构包括()。
A.DWORD
B.D3DCOLOR
C.D3DCOLORVALUE
D.D3DXCOLOR
24.D3D中的光照模型有:(?)
A.环境光
B.漫反射
C.镜面反射
D.全反射
25.DirectX主要由()和()所构成。
A.硬件抽象层
B.软件抽象层
C.硬件模拟层
D.软件模拟层
26.D3D中的常见的矩阵变化(??)
A.旋转
B.缩放
C.平移
D.组合变换
27.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
A.漫反射光
B.环境反射光
C.镜面发射光
D.自发光
28.纹理过滤的类型有(???)
A.缩小过滤
B.放大过滤
C.多纹理过滤
D.双线性过滤
29.HAL的顶点处理模式包括()。
A.软件顶点处理
B.硬件顶点处理
C.在不同设备上的混合顶点处理
D.在同一设备上的混合顶点处理
三、判断题 (共 21 道试题,共 42 分)
30.光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。
31.设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作
32.渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构
33.Direct3D采用了两种方法进行雾化处理:顶点雾化和像素雾化。
34.顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分
35.像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值
36.X文件是由模版驱动的,模版定义了如何存储一个数据对象
37.如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值
38.模板测试成功或者失败,模板中的值都会有相应的更新操作
39.顶点列表包含所有不重复的顶点,索引列表中则用顶点列表中定义的值来表示每一个三角形的构造方式。
40.平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值
41.在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。
42.接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD?AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形。
43.Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。
44.Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明
45.纹理包装在u和v方向上可以同时使用。
46.当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤
47.模板限制指在存储数据对象时,是否可以增加其他数据类型的数据,在模板定义中结束部分的标识
48.Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。
49.这种随着人们视线的远近而对模型绘制的多边形数目进行动态调整的技术被称为层次网格
50.裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。