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20秋学期(1709、1803、1809、1903、1909、2003、2009 )《DirectX程序设计》在线作业
试卷总分:100 得分:100
第1题,Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。
A、循环函数
B、递归函数
C、回调函数
D、静态函数
正确答案:
第2题,采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
A、最近点采样
B、线性过滤
C、各向异性过滤
D、mipmap过滤
正确答案:
第3题,Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了"首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值"思想的纹理过滤方案。
A、线性过滤(linear filtering)
B、最近点采样(nearest point sampling)
C、各向异性过滤(anisotropic filtering)
D、mipmap过滤(mipmap filtering)
正确答案:
第4题,()对象是用来指定字体属性的。
A、LPD3DXFONT
B、LPDIRECT3D9
C、LPDIRECT3DDEVICE9
D、RECT
正确答案:
答案来源:(www.),当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )。
A、Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &V);
B、Device-SetTransform(D3DTS_WORLD, &V);
C、Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &V);
D、Device-SetTransform(D3DTS_VIEW, &V);
正确答案:
第6题,在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
A、.X文件
B、3d文件
C、X文件
D、3dMax文件
正确答案:
第7题,Direct3D中使用的是()。
A、左手坐标系
B、右手坐标系
C、两个都可以
D、两个都不是
正确答案:
第8题,()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A、Direct3D设备对象
B、COM组件对象
C、Direct3D对象
D、类工厂对象
正确答案:
第9题,除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()
A、数组
B、缓存
C、序列
D、线性表
正确答案:
答案来源:(www.),如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
A、邻接矩阵
B、邻接缓存
C、深度缓存
D、邻接数组
正确答案:
第11题,()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果
A、像素着色器
B、可编程着色器
C、着色器
D、顶点着色器
正确答案:
答案来源:(www.),在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。
A、3×3
B、4×4
C、2×2
D、1×4
正确答案:
第13题,()是最快的着色方式。
A、平面着色
B、高洛德着色
C、两种方式都很快
D、两种方式都很慢
正确答案:
第14题,()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A、纯软件模式
B、在不同设备上的混合顶点处理模式
C、在同一设备上的混合顶点处理模式
D、纯硬件模式
正确答案:
答案来源:(www.),()可以用来判断向量叉乘值的方向。
A、左手定则
B、右手定则
C、左手坐标系
D、右手坐标系
正确答案:
第16题,模板限制中,[...]表示()
A、开放的
B、闭合的
C、受限的
D、半开放的
正确答案:
第17题,D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是( )
A、所有光线都被反射,材质看上去为白色
B、只有红光被反射,即材质看上去为红色
C、反射的光为红光和蓝光的混合色
D、所有的光都不被反射,材质看上去为黑色
正确答案:
第18题,D3D9中粒子的表现图元是: ()
A、点图元
B、三角形
C、公告板
D、方块面
正确答案:
第19题,()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A、点列表
B、线段列表
C、线段条带
D、三角形列表
正确答案:
答案来源:(www.),()是Win32编程的基础。
A、消息机制
B、窗口过程
C、消息机制或窗口过程
D、消息机制和窗口过程
正确答案:
第21题,()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A、局部变换
B、取景变换
C、世界变换
D、空间变换
正确答案:
第22题,( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。
A、漫反射光
B、聚焦光源
C、镜面发射光
D、点光源
正确答案:
第23题,模板定义包含哪些项()
A、模板名字
B、GUID
C、数据项
D、用于控制模板的限制程度
正确答案:,B,C,D
第24题,DirectX主要由()和()所构成。
A、硬件抽象层
B、软件抽象层
C、硬件模拟层
D、软件模拟层
正确答案:,C
答案来源:(www.),Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
A、漫反射光
B、环境反射光
C、镜面发射光
D、自发光
正确答案:,B,C
第26题,下面有哪些函数表示物体的基本变换是( )
A、D3DXMatrixTranslation
B、D3DXMatrixScaling
C、D3DXMatrixRotationAxis
D、D3DXMatrixMultiply
正确答案:,B,C
第27题,纹理过滤的类型有( )
A、缩小过滤
B、放大过滤
C、多纹理过滤
D、双线性过滤
正确答案:,B,C
第28题,HAL的顶点处理模式包括()。
A、软件顶点处理
B、硬件顶点处理
C、在不同设备上的混合顶点处理
D、在同一设备上的混合顶点处理
正确答案:,B,D
第29题,实现光照所要用的函数有:( )
A、SetRenderState()
B、SetMaterial()
C、SetLight()
D、LightEnable()
正确答案:,B,C,D
答案来源:(www.),Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。
A、错误
B、正确
正确答案:
第31题,像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值
A、错误
B、正确
正确答案:
第32题,三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数
A、错误
B、正确
正确答案:
第33题,一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。
A、错误
B、正确
正确答案:
第34题,深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。
A、错误
B、正确
正确答案:
第35题,如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值
A、错误
B、正确
正确答案:
第36题,若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。
A、错误
B、正确
正确答案:
第37题,图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果
A、错误
B、正确
正确答案:
第38题,是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最
终颜色,这个过程就是混合
A、错误
B、正确
正确答案:
第39题,光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。
A、错误
B、正确
正确答案:
第40题,平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值
A、错误
B、正确
正确答案:
第41题,模板测试成功或者失败,模板中的值都会有相应的更新操作
A、错误
B、正确
正确答案:
第42题,当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤
A、错误
B、正确
正确答案:
第43题,对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤
A、错误
B、正确
正确答案:
第44题,Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。
A、错误
B、正确
正确答案:
第45题,在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。
A、错误
B、正确
正确答案:
第46题,Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明
A、错误
B、正确
正确答案:
第47题,观察体的大小依赖于窗口的大小。
A、错误
B、正确
正确答案:
第48题,由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。
A、错误
B、正确
正确答案:
第49题,在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。
A、错误
B、正确
正确答案:
答案来源:(www.),图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。
A、错误
B、正确
正确答案: